Wednesday, January 30, 2013

Pervasive Computing


Pervasive computing (Ubiquitous computing) adalah model pasca-desktop interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan banyak, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop yang lebih tua. Lebih formal, komputasi di mana-mana didefinisikan sebagai "mesin yang sesuai dengan lingkungan manusia bukannya memaksa manusia untuk masuk mereka."
Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient, atau, baru-baru ini, everyware, di mana setiap istilah menekankan aspek yang sedikit berbeda. Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet of Things, komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir. Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari mana berbagai jenis atau rasa sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.

Inti konsep
Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana saham visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga pencahayaan dan pemanasan kondisi di ruang mungkin termodulasi, terus menerus dan tanpa terasa. Skenario lain yang umum berhipotesa kulkas "sadar" isinya sesuai tagged, mampu baik rencana berbagai menu dari makanan benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.
Mana-mana komputasi menyajikan tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam pemodelan sistem, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer manusia-komputer model interaksi, apakah perintah-line, menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk komputasi di mana-mana penuh kuat belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup dalam dunia ubicomp. Perangkat kontemporer yang memberikan dukungan beberapa ide yang terakhir termasuk ponsel, pemutar audio digital, frekuensi radio tag identifikasi, GPS, dan papan tulis interaktif.
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga perangkat Smart: tab, bantalan dan papan.
  • ·         Tabs: perangkat dpt dipakai berukuran sentimeter
  • ·         Pads: genggam desimeter perangkat berukuran
  • ·         Board: meter perangkat berukuran layar interaktif.

Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-berukuran, memiliki bentuk planar dan menggabungkan menampilkan keluaran visual. Jika kita rileks masing-masing tiga karakteristik kita dapat memperluas jangkauan ini ke berbagai jauh lebih beragam dan berpotensi lebih berguna dari perangkat Komputasi Ubiquitous. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan
  • ·        Dust: perangkat miniatur dapat tanpa menampilkan keluaran visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. Lihat juga debu Smart.
  • ·        Skin: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel non-planar permukaan layar dan produk-produk seperti pakaian dan tirai, melihat layar OLED. Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan MEMS.
  • ·        Clay: ansambel MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak menyerupai berbagai macam benda fisik (lihat antarmuka juga Berwujud).

Dalam bukunya The Rise of Society Jaringan, Manuel Castells menunjukkan bahwa ada pergeseran terus-menerus dari yang sudah-desentralisasi, berdiri sendiri mikrokomputer dan mainframe menuju komputasi sepenuhnya meresap. Dalam modelnya dari sistem komputasi meresap, Castells menggunakan contoh internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi meresap. Perkembangan logis dari paradigma itu adalah sebuah sistem di mana logika jaringan menjadi berlaku dalam setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells membayangkan sebuah sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana antar-alat komunikasi akan menyebar ke seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat dinding".

Sejarah
Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi di mana-mana" sekitar 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Baik sendirian dan dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah awal pada subjek, terutama mendefinisikan dan membuat sketsa keprihatinan utama.
Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman dari fenomena sosial, budaya dan psikologis luar ambit tepat, Weiser dipengaruhi oleh berbagai bidang di luar ilmu komputer, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis. " Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik dari 'ideal tak terlihat dalam pemikiran post-modernis'", [8] referensi serta Philip K. Dick ironisnya dystopian Novel ubik.
Dr Ken Sakamura dari University of Tokyo, Jepang memimpin Laboratorium Jaringan Ubiquitous (UNL), Tokyo serta Forum T-Engine. Tujuan bersama spesifikasi Jaringan Ubiquitous Sakamura dan forum T-Engine, adalah untuk memungkinkan perangkat sehari-hari untuk menyiarkan dan menerima informasi.
MIT juga memberikan kontribusi penelitian yang signifikan di bidang ini, terutama Hal Itu Pikirkan konsorsium (disutradarai oleh Hiroshi Ishii, Joseph A. Paradiso dan Rosalind Picard) di Lab Media [11] dan upaya CSAIL dikenal sebagai Proyek Oksigen. Kontributor utama lainnya termasuk University of Washington Ubicomp Lab (disutradarai oleh Shwetak Patel), Universitas Georgia Tech of Computing, Interactive Telecommunications NYU Program, UC Irvine Departemen Informatika, Microsoft Research, Intel Penelitian dan Equator, Ajou University UCRi & cus.

Contoh
Salah satu sistem di mana-mana awal adalah artis "Live Wire" Natalie Jeremijenko, juga dikenal sebagai "String Menggantung", dipasang di Xerox PARC selama Mark Weiser di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada motor stepper dan dikontrol oleh koneksi LAN, aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan indikasi perifer terlihat lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang.
Perangkat Ambient telah menghasilkan sebuah "bola", sebuah "dashboard", dan "mercusuar cuaca": perangkat dekoratif menerima data dari jaringan nirkabel dan acara laporan saat ini, seperti harga saham dan cuaca, seperti NABAZTAG diproduksi oleh Violet Snowden .
The futuris Australia Mark Pesce telah menghasilkan lampu LED LAMP-52 sangat dapat dikonfigurasi enabled yang menggunakan Wi-Fi bernama MooresCloud setelah Hukum Moore.
The Computer Corporation Bersatu Intelijen telah meluncurkan sebuah perangkat yang disebut Ubi - Komputer Ubiquitous yang dirancang untuk memungkinkan interaksi suara dengan rumah dan menyediakan akses konstan ke informasi.

No comments:

Post a Comment