Wednesday, January 30, 2013

Kolaborasi Perdagangan

Kolaborasi perdagangan merupakan kolaborasi dalam dunia perdagangan yang berbentuk kerjasama. Kolaborasi perdagangan ada 2 yaitu :
  1. Kolaborasi Tradisional : terjadi di antara anggota-anggota Supply Chain, biasanya yang dekat satu dengan yg lainnya seperti manufaktur dan distributornya atau distributor dan pedagang. Bahkan bila ada lebih banyak partner yang terlibat, fokusnya adalah peningkatan informasi dan aliran produk di antara mereka.
  2. Kolaborasi Jaringan Setiap partner dapat berinteraksi dengan semua unsur dalam Supply Chain. Interaksinya dapat terjadi diantara beberapa manufaktur atau distributor. Kolaborasi jaringan dapat berbeda-beda bentuk, tergantung pada industri yang dijalankan, produk/servis, volume arus informasi, dan lainnya
Kolaborasi perdaganan dalam dunia Internet bisa berbentuk kerjasama dengan Supplier Online, Reseller, dan bisa juga dengan pemasang iklan dalam situs perusahaan.



Contoh E-Collaboration
(E-Kolaborasi)
  • Berbagi informasi antara Pedagang dan Pemasok barang
  • Kolaborasi Pedagang-Pemasok (mengumpulkan partner sebanyak mungkin)
  • Pengurangan waktu perencanaan pemesanan bahan baku
  • Pengurangan waktu untuk pengembangan produk

Supply Chain


Supply Chain adalah aliran material, informasi, uang, dan servis/jasa dari bahan baku yang diperoleh melalui supplier sampai ke pabrikasi dan pergudangan dan akhirnya ke pelanggan akhir.
Supply Chain berasal dari konsep penggabungan (link) partner-partner organisasi/perusahaan bersama-sama.
Tiga segmen rantai pasokan
•          Aliran ke atas / hulu
•          Internal
•          Aliran ke bawah / hilir


Manajemen E-Supply (e-SCM)
Merupakan penggunaan teknologi untuk meningkatkan proses B2B dan peningkatan kecepatan, ketahanan, kontrol langsung, serta kepuasan pelanggan
Teknologi dimanfaatkan untuk peningkatan kegiatan operasi dari rantai persediaan (Supply Chain)
Selain teknologi, juga melibatkan perubahan² pada kebijakan manajemen, budaya organisasi, proses bisnis, dan struktur organisasi
Kesuksesan E-supply chain bergantung pada:
  1. Kemampuan dari semua partner pada Supply Chain untuk memandang kolaborasi ini sebagai sebuah aset strategi
  2. Kemampuan untuk melihat informasi yang ada pada semua partner Supply Chain
  3. Kecepatan, biaya, kualitas, dan layanan pelanggan
  4. Pengintegrasian rantai persediaan yang lebih erat
Aktivitas/proses yang ada pada E-SCM:
•          Pengisian ulang persediaan
•          E-procurement (pemesanan)
•          Kolaborasi Perencanaan
•          Kolaborasi desain dan pengembangan produk
•          E-logistics
•          Perdagangan dengan B2B dan Supply Web

 Permasalahan dalam Supply Chain
 [Supply Chain dapat menjadi sangat lama karena melibatkan partner internet dan eksternal yang berada di banyak tempat berbeda
[Masalah kualitas material, yang bisa terjadi karena kesalahan pengiriman jenis material
[Tidak adanya infrastruktur logistik (sistem)
[Order yang tidak menentu baik dari pemasok maupun distributor



Pervasive Computing


Pervasive computing (Ubiquitous computing) adalah model pasca-desktop interaksi manusia-komputer yang memproses informasi telah sepenuhnya terintegrasi menjadi obyek sehari-hari dan aktivitas. Dalam program kegiatan biasa, seseorang "menggunakan" komputasi di mana-mana melibatkan perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan banyak, dan belum tentu bahkan tidak sadar bahwa mereka melakukannya. Model ini dianggap sebagai kemajuan dari paradigma desktop yang lebih tua. Lebih formal, komputasi di mana-mana didefinisikan sebagai "mesin yang sesuai dengan lingkungan manusia bukannya memaksa manusia untuk masuk mereka."
Paradigma ini juga digambarkan sebagai komputasi luas, kecerdasan ambient, atau, baru-baru ini, everyware, di mana setiap istilah menekankan aspek yang sedikit berbeda. Ketika terutama tentang obyek yang terlibat, juga komputasi fisik, Internet of Things, komputasi haptic, dan hal-hal yang berpikir. Daripada mengajukan definisi yang tunggal untuk komputasi di mana-mana dan untuk istilah-istilah terkait, sebuah taksonomi properti untuk komputasi di mana-mana telah diusulkan, dari mana berbagai jenis atau rasa sistem di mana-mana dan aplikasi dapat dijelaskan.

Inti konsep
Pada intinya, semua model komputasi di mana-mana saham visi kecil, murah, perangkat pengolahan jaringan yang kuat, didistribusikan di semua skala sepanjang kehidupan sehari-hari dan umumnya berbalik jelas ujung-tempat umum. Sebagai contoh, sebuah lingkungan komputasi domestik di mana-mana mungkin interkoneksi pencahayaan dan kontrol lingkungan dengan monitor biometrik pribadi ditenun menjadi pakaian sehingga pencahayaan dan pemanasan kondisi di ruang mungkin termodulasi, terus menerus dan tanpa terasa. Skenario lain yang umum berhipotesa kulkas "sadar" isinya sesuai tagged, mampu baik rencana berbagai menu dari makanan benar-benar di tangan, dan memperingatkan pengguna makanan basi atau rusak.
Mana-mana komputasi menyajikan tantangan di ilmu komputer: dalam desain sistem dan rekayasa, dalam pemodelan sistem, dan desain antarmuka pengguna. Kontemporer manusia-komputer model interaksi, apakah perintah-line, menu-driven, atau GUI berbasis, tidak sesuai dan tidak memadai untuk kasus di mana-mana. Ini menunjukkan bahwa "alam" paradigma interaksi yang tepat untuk komputasi di mana-mana penuh kuat belum muncul - walaupun ada juga pengakuan di lapangan bahwa dalam banyak hal kita sudah hidup dalam dunia ubicomp. Perangkat kontemporer yang memberikan dukungan beberapa ide yang terakhir termasuk ponsel, pemutar audio digital, frekuensi radio tag identifikasi, GPS, dan papan tulis interaktif.
Mark Weiser mengusulkan tiga bentuk dasar untuk perangkat sistem di mana-mana, lihat juga perangkat Smart: tab, bantalan dan papan.
  • ·         Tabs: perangkat dpt dipakai berukuran sentimeter
  • ·         Pads: genggam desimeter perangkat berukuran
  • ·         Board: meter perangkat berukuran layar interaktif.

Ketiga bentuk yang diusulkan oleh Weiser ditandai dengan menjadi makro-berukuran, memiliki bentuk planar dan menggabungkan menampilkan keluaran visual. Jika kita rileks masing-masing tiga karakteristik kita dapat memperluas jangkauan ini ke berbagai jauh lebih beragam dan berpotensi lebih berguna dari perangkat Komputasi Ubiquitous. Oleh karena itu, tiga bentuk tambahan untuk sistem di mana-mana telah diusulkan
  • ·        Dust: perangkat miniatur dapat tanpa menampilkan keluaran visual, misalnya, Micro Electro-Mechanical Systems (MEMS), mulai dari nanometer melalui mikrometer untuk milimeter. Lihat juga debu Smart.
  • ·        Skin: Kain berdasarkan memancarkan cahaya dan polimer konduktif, perangkat komputer organik, dapat dibentuk menjadi lebih fleksibel non-planar permukaan layar dan produk-produk seperti pakaian dan tirai, melihat layar OLED. Perangkat MEMS juga dapat dicat ke berbagai permukaan sehingga berbagai struktur dunia fisik dapat bertindak sebagai permukaan jaringan MEMS.
  • ·        Clay: ansambel MEMS dapat dibentuk menjadi sewenang-wenang bentuk tiga dimensi sebagai artefak menyerupai berbagai macam benda fisik (lihat antarmuka juga Berwujud).

Dalam bukunya The Rise of Society Jaringan, Manuel Castells menunjukkan bahwa ada pergeseran terus-menerus dari yang sudah-desentralisasi, berdiri sendiri mikrokomputer dan mainframe menuju komputasi sepenuhnya meresap. Dalam modelnya dari sistem komputasi meresap, Castells menggunakan contoh internet sebagai awal dari sebuah sistem komputasi meresap. Perkembangan logis dari paradigma itu adalah sebuah sistem di mana logika jaringan menjadi berlaku dalam setiap bidang kegiatan sehari-hari, di setiap lokasi dan setiap konteks. Castells membayangkan sebuah sistem di mana miliaran miniatur, di mana-mana antar-alat komunikasi akan menyebar ke seluruh dunia, "seperti pigmen dalam cat dinding".

Sejarah
Mark Weiser menciptakan istilah "komputasi di mana-mana" sekitar 1988, selama masa jabatannya sebagai Chief Technologist dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Baik sendirian dan dengan PARC Direktur dan Chief Scientist John Seely Brown, Weiser menulis beberapa makalah awal pada subjek, terutama mendefinisikan dan membuat sketsa keprihatinan utama.
Menyadari bahwa kekuatan pemrosesan perpanjangan ke skenario sehari-hari akan memerlukan pemahaman dari fenomena sosial, budaya dan psikologis luar ambit tepat, Weiser dipengaruhi oleh berbagai bidang di luar ilmu komputer, termasuk "filsafat, fenomenologi, antropologi, psikologi, pasca-Modernisme, sosiologi ilmu pengetahuan dan kritik feminis. " Dia eksplisit tentang "asal-usul humanistik dari 'ideal tak terlihat dalam pemikiran post-modernis'", [8] referensi serta Philip K. Dick ironisnya dystopian Novel ubik.
Dr Ken Sakamura dari University of Tokyo, Jepang memimpin Laboratorium Jaringan Ubiquitous (UNL), Tokyo serta Forum T-Engine. Tujuan bersama spesifikasi Jaringan Ubiquitous Sakamura dan forum T-Engine, adalah untuk memungkinkan perangkat sehari-hari untuk menyiarkan dan menerima informasi.
MIT juga memberikan kontribusi penelitian yang signifikan di bidang ini, terutama Hal Itu Pikirkan konsorsium (disutradarai oleh Hiroshi Ishii, Joseph A. Paradiso dan Rosalind Picard) di Lab Media [11] dan upaya CSAIL dikenal sebagai Proyek Oksigen. Kontributor utama lainnya termasuk University of Washington Ubicomp Lab (disutradarai oleh Shwetak Patel), Universitas Georgia Tech of Computing, Interactive Telecommunications NYU Program, UC Irvine Departemen Informatika, Microsoft Research, Intel Penelitian dan Equator, Ajou University UCRi & cus.

Contoh
Salah satu sistem di mana-mana awal adalah artis "Live Wire" Natalie Jeremijenko, juga dikenal sebagai "String Menggantung", dipasang di Xerox PARC selama Mark Weiser di sana. Ini adalah seutas tali yang melekat pada motor stepper dan dikontrol oleh koneksi LAN, aktivitas jaringan menyebabkan string berkedut, menghasilkan indikasi perifer terlihat lalu lintas. Weiser menyebut contoh teknologi tenang.
Perangkat Ambient telah menghasilkan sebuah "bola", sebuah "dashboard", dan "mercusuar cuaca": perangkat dekoratif menerima data dari jaringan nirkabel dan acara laporan saat ini, seperti harga saham dan cuaca, seperti NABAZTAG diproduksi oleh Violet Snowden .
The futuris Australia Mark Pesce telah menghasilkan lampu LED LAMP-52 sangat dapat dikonfigurasi enabled yang menggunakan Wi-Fi bernama MooresCloud setelah Hukum Moore.
The Computer Corporation Bersatu Intelijen telah meluncurkan sebuah perangkat yang disebut Ubi - Komputer Ubiquitous yang dirancang untuk memungkinkan interaksi suara dengan rumah dan menyediakan akses konstan ke informasi.

Mobile Commerce


Mobile commerce adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui wireless hand-held devices.
beberapa contoh m-commerce menurut (Harsh, 2001)
  1. pembayaran tagihan menggunakan mobile phone atau handheld devices
  2. menggunakan pengenalan suara pada telepon seluler untuk membeli karcis bioskop (pengenalan suara untuk memulai transaksi pada jaringan data wireless)
  3. pembelian tiket penerbangan menggunakan handheld devices
  4. pembayaran untuk file mp3 yang di download melalui telepon seluler dan handheld devices
  5. pembelian stok menggunakan telepon seluler atau handheld devices dan memulai jaringan wireless yang dihubungkan ke intranet penyalur.
Menurut siemens (http://www.siemens.com) sistematika m-business dibagi dalam enam kategori, yaitu:
  1. mobile commerce, yang terdiri dari perbankan, perdagangan pembelian ticketing pelelangan travel managemen, dan lain2.
  2. mobile info-service yang terdiri dari informasi cuaca, pasar modal, berita akses internet, jasa penetapan lokasi dan lain sebagainya.
  3. mobile service yang terdiri dari jasa perbankan, emergency, pengontrolan, serta jasa telematika lainnya.
  4. mobile communication yang terdiri dari komunikasi suara, pesan-pesan, SMS, mobile multimedia, dan lain-lain.
  5. mobile entertainment terdiri dari hiburan musik, video, games, lotere, dan lain-lain.
  6. Mobile office yang terdiri dari email, penjadwalan dan direktori.
Beberapa Keuntungan menggunakan M-commerce
  • kepuasan pelanggan, penghematan baiya dan peluang bisnis baru
  • dapat dilakukan dimana saja dengan light-weighted device
  • pemilik tunggal mempunyai pengendalian atas data sedangkan mobile devices dapat diselaraskan
  • dapat membawa penjual dan pembeli bersama-sama dengan mudah sehingga memungkinkan untuk mendapatkan laba yang lebih besar dan hubungan dengan pelanggan menjadi dekat.
Beberapa Kerugian dalam penggunaan M-commerce, yaitu:
  • Mobile device tidak biasanya menawarkan grafik atau daya proses suatu PC
  • layar yang kecil dari mobile device membatasi kompleksitas aplikasi
  • masing-masing jaringan mempunyai pendekatan yang berbeda terhadap pemahaman m-commerce

Sunday, January 20, 2013

Bentuk Pembayaran E-commerce



E-Payment 
adalah suatu sistem yang menyediakanalat-alat untuk pembayaran jasa atau barang-barang yang dilakukan di Internet.Dibandingkan dengan sistem pembayarankonvensional, pelanggan mengirimkan semua dataterkait dengan pembayaran kepada pedagang yangdilakukan di Internet dan tidak ada interaksieksternal lebih lanjut antara pedagang danpelanggan. Di dunia sesungguhnya (offline),konsumen menggunakan uang tunai, cek, ataukartu kredit untuk melakukan pembelian. Hal ini jugaberlaku di dunia
online.

Bentuk bentuk e Payment
Saat ini, sebagian besar pembelian melalui web dilakukan dengan kartu kredit.Pembayaran ini melibatkan pemindahandana secara elektronik. Selain kartu kreditdan transfer dana, bentuk lain dari  E-Payment yaitu
- smart card,
- digital cash,
- digital check,
- dan tagihan elektronik.

Masalah Pembayaran denganKartu Kredit di Indonesia
- Belum banyak yang memiliki kartu kredit
- Belum percaya kepada keamanannya
- Belum adanya proteksi terhadappenyalahgunaan atau fraud
- Kesimpulan:masih perlu ada e-payment lainyang non-credit card

Keamanan (Security)
- Suatu topik bahasan tersendiri
- Keamanan di sisi network, host, application
- Pengamanan dengan menggunakanteknologi kriptografi (enkripsi)
- Public Key Cryptosystem (RSA, ECC)merupakan basis dari Public KeyInfrastructure (PKI)

Strategi E-Commerce dan E-Commerce Global


STRATEGI E-COMMERCE
Strategi organisasional merupakan formula berbasis global mengenai; 1) upaya perusahaan untuk mencapai misi organisasi, 2) tujuan yang ingin dicapai, 3) rencana dan kebijakan yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan perusahaan. Strategi e-commerce merupakan formulasi dan eksekusi visi perusahaan baru atau perusahaan yang sudah beroperasi, yang bertujuan untuk melakukan busines secara elektronik. Strategi merupakan hal yang penting dalam busines. Namun, proses pengembangan strategi merupakan hal yang lebih penting. Kekuatan proses perencanaan strategi terletak pada eksekutif korporasi, manager general perusahaan, pemilik usaha kecil, utamanya untuk melakukan penilaian terhadap posisi perusahaan saat ini. Proses perencanaan strategi juga melibatkan para stakeholder utama, meliputi dewan direktor, karyawan dan patner strategis. Pengembangan strategi akan berbeda, bergantung pada tipa strategi, metoda implementasi, ukuran atau skala perusahaan dan pendekatan yang digunakan. Fase proses perencanaan strategi terdiri atas; pertama, inisiasi strategi.Pada fase inisiasi strategi, perusahaan menyiapkan langkah-langkah inisial yang dibutuhkan, mereview visi dan misi organisasi, menganalisis industrinya, posisi perusahaan dan posisi pesaing, pertimbangan berbagai isu inisiasi, menguji internal perusahaan dan lingkungan perusahaan. Aktivitas yang prinsip meliputi penyetingan misi dan tujuan organisasi, pengujian kekuatan dan kelemahan organisasi, penilaian faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi busines dan pelaksanaan analisis pesaing. Dalam hal ini, aspek yang ditekankan terletak pada pengujian kontribusi potensial internet dan teknologi yang ada terhadap busines. Outcome spesifik pada fase ini yaitu; analisis perusahaan dan proposisi nilai, kompetensi inti, peramalan dan analisis kompetitor atau pesaing.
Kedua, fase fomulasi strategi. Formulasi strategi merupakan kegiatan pengembangan strategi untuk mengeksploitasi peluang dan pengelolaan ancaman dalam suatu lingkungan busines, dari sudut kekuatan dan kelemahan korporasi. Aktivitas dan outcome spesifik pada fase ini adalah; evaluasi peluang e-commerce yang spesifik, menganalisis biaya-manfaat, melakukan penilaian dan managemen risiko, perolehan daftar projek atau perolehan aplikasi e-commerceyang disetujui, strategi penetapan harga dan sebuah rencana busines yang akan digunakan pada fase implementasi strategi.
Ketiga, implementasi strategi. Implementasi strategi merupakan pengembangan terinci, perencanaan jangka pendek untuk melaksanakan proyek yang disetujui pada formulasi strategi. Aktivitas dan outcome spesifik pada fase ini adalah; pembentukan tim WEB yang menginisiasi dan mengelola eksekusi rencana, pelibatan patner busines, pembentukan aliansi busines dan korporasi vitual, proses managemen busines, perekayasaan proses busines, pengenalan perubahan dalam organisasi, perencanaan projek, alokasi sumber daya dan managemen projek serta, mengembangkan program managemen perubahan secara efektif. Implementasi strategi memerlukan investasi infrastruktur yang signifikan. Oleh karena itu, cara yang baik untuk memulai kegiatan implementasi strategi adalah dengan melakukan implementasi pada projek pilot, sebelum investasi yang signifikan dilakukan.
Keempat, penilaian strategi. Penilaian strategi merupakan kegiatan evaluasi kemajuan matriks e-commerce secara berkelanjutan, menuju tujuan strategik perusahaan, perolehan tindakan korelasi dan reformulasi strategi (apabila diperlukan). Pada penilaian strategi, pengukuran spesifik disebut dengan matriks yang menilai progres strategi.
Pada perencanaan strategi, perusahaan dapat menggunakan berbagai alat dan teknik perencanaan strategis. Beberapa alat dan teknik yang dapat digunakan meliputi; 1) analisis SWOT (suatu metodologi yang mensurvei peluang dan ancaman eksternal, serta hubungan keduanya dengan kekuatan dan kelemahan internal perusahaan), 2) balanced scorecard (suatu alat managemen yang menilai progres organisasional menuju tujuan strategik melalui pengukuran kinerja pada sejumlah area yang berbeda).
E-COMMERCE GLOBAL
Aktivitas elektronik global seperti electronic Funds Transfer danElectronik Data Interchange dalam mendukung B2B dan repetitif lain serta transaksi keuangan standardisasian, telah dilakukan kurang lebih sejak 25 tahun yang lalu. Keunggulan utama aplikasi e-commerce ini terletak pada kemampuan untuk melakukan busines setiap saat, dari berbagai tempat dan biaya yang layak. Meskipun terdapat peluang dan benefit yang ditawarkan oleh globalisasi, namun terdapat beberapa hambatan pada global e-commerce. Beberapa hambatan tersebut antara lain; perusahaan dihadapkan pada berbagai pekerjaan yang berisiko dan menjadi lebih sulit ketika dampak internasional dipertimbangkan. Hambatan ini meliputi autentikasi pembeli dan penjual, penggenerasian dan pemeliharaan kepercayaan, pemenuhan order dan pengiriman atau distribusi barang dan jasa yang tepat waktu, keamanan dan nama domain. Isu kultural, kultur dan transalasi bahasa, isu administratif isu geografik dan lokalisasi serta isu ekonomi merupakan area identifikasian dari sifat atau penghalang yang dibuat seseorang untuk menghalangi e-commerce global. Solusi yang dapat diaplikasi untuk mengatasi hambatan tersebut yaitu; menjadi strategik, mengenal audiensi, melakukan lokalisasi, berpikir global dan bertindak secara konstan, menilai campur tangan manusia, mengklarifikasi, mendokumentasi dan menjelaskan serta menawarkan jasa yang dapat mereduksi hambatan.
Aplikasi e-commerce juga termasuk aplikasi internet pada usaha kecil dan menengah dipertimbangkan sebagai alat busines yang dapat dinilai. Keberhasilan pada tahapan implementasi e-commerce untuk usaha kecil dan menengah tidak hanya terkait dengan masalah kesempatan. Para peneliti telah mengidentifikasi faktor-faktor kesuksesan kritis yang dapat membantu perusahaan dalam menentukan kesuksesan usaha kecil dan menengah dalam e-commerce. Faktor-faktor tersebut antara lain; memandang produk sebagai sesuatu yang kritis, metoda pembayaran harus fleksibel, pembayaran secara elektronik harus aman, pengendalian inventori merupakan hal yang krusial, jasa logistik harus cepat dan reliabel, adanya dukungan pemilik, dukungan pemasok, visibilitas pada internet yang tinggi, bergabung dengan komunitas online dan terakhir, sebuah web seharusnya menyediakan berbagai jasa atau fitur yang diperlukan oleh konsumen atau pelanggan.

Thursday, January 17, 2013

Consumer Behavior


Consumer behavior atau perilaku konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Perilaku konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian. Konsumen adalah seseorang yang menggunakan barang atau jasa. Konsumen diasumsikan memiliki informasi atau pengetahuan yang sempurna berkaitan dengan keputusan konsumsinya. Mereka tahu persis kualitas barang, kapasitas produksi, teknologi yang digunakan dan harga barang di pasar. Mereka mampu memprediksi julah penerimaan untuk suatu periode konsumsi.
Konsumen dari segi wujudnya dibagi menjadi dua yaitu :
  1. Personal Consumer yaitu Konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau jasa untuk penggunaannya sendiri.
  2. Organizational Consumer yaitu Konsumen ini membeli atau menggunakan barang atau jasa untuk memenuhi kebutuhan dan menjalankan organisasi tersebut.
Pendekatan Perilaku Konsumen
Pendekatan perilaku konsumen terbagi dua yaitu:
  • Teori Kardinal ( Cardinal Theory)
Teori Kardinal menyatakan bahwa kegunaan dapat dihitung secara nominal,sebagaimana kita menghitung berat dengan gram atau kilogram,panjang dengan centimeter atau meter. Sedangkan satuan ukuran kegunaan (utility) adalah util. Keputusan untuk mengkonsumsi suatu barang berdasarkan perbandingan antara manfaat yang diperoleh dengan biaya yang harus dikeluarkan. Nilai kegunaan yang diperoleh dari konsumsi disebut utilitas total (TU). Tambahan kegunaan dari penambahan suatu unit barang yang dikonsumsi disebut utilitas marjinal (MU). Total uang yang harus dikeluarkan untuk konsumsi adalah jumlah unit barang dikalikan harga per unit.
  • Teori Ordinal ( Ordinal Theory )
- Kurva Indiferensi ( Indiference Curve )
Menurut Teori Ordinal, kegunaan tidak dapat dihitung tetapi hanya dapat dibandingkan, sebagaimana kita menilai kecantikan atau kepandaian seseorang. Untuk menjelaskan pendapatnya, Teori Ordinal menggunakan kurva indiferensi (indiferensi curve). Kurva indiferensi adalah kurva yang menunjukkan berbagai kombinasi konsumsi dua macam barang yang memberika tingkat kepuasan yang sama bagi seorang konsumen. Suatu kurva indiferensi atau sekumpulan kurva indiferensi (yang disebut peta indiferensi atau indifference map), dihadapi oleh hanya seorang konsumen. Asumsi-asumsi Kurva Indiferensi :
1) Semakin jauh kurva indiferensi dari titik origin, semakin tingi tingkat kepuasannya.
2) Kurva indiferensi menurun dari kiri ke kanan bawah ( downward sloping ), dan cembung ke titik origin ( convex to origin) atau adanya kelangkaan.
3) Kurva indiferensi tidak saling berpotongan agar asumsi transitivitas terpenuhi
- Kurva Garis Anggaran ( Budget Line Curve )
Garis Anggaran (budget line) adalah kurva yang menunjukkan kombinasi konsumsi dua macam barang yang membutuhkan biaya (anggaran) yang sama besar. Misalnya garis anggaran dinotasikan sebagai BL, sedangkan harga sebagai P ( Px untuk X dan Py untuk Y ) dan jumlah barang yang dikonsumsi adalah Q ( Qx untuk X dan Qy untuk Y ), maka: BL = Px.Qx + Py.Qy
- Perubahan Harga Barang dan Pendapatan
Perubahan harga dan pendapatan akan mempengaruhi daya beli, diukur dari besar luas bidang segi tiga yang dibatasi kurva garis anggaran. Bila luas bidang segitiga makin luas,maka daya beli meningkat,begitu juga sebaliknya.
Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen
1) Faktor Sosial
a. Grup
Sikap dan perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak grup-grup kecil. Kelompok dimana orang tersebut berada yang mempunyai pengaruh langsung disebut membership group. Membership group terdiri dari dua, meliputi primary groups (keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja) dan secondary groups yang lebih formal dan memiliki interaksi rutin yang sedikit (kelompok keagamaan, perkumpulan profesional dan serikat dagang). (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp. 203-204).
b. Pengaruh Keluarga
Keluarga memberikan pengaruh yang besar dalam perilaku pembelian. Para pelaku pasar telah memeriksa peran dan pengaruh suami, istri, dan anak dalam pembelian produk dan servis yang berbeda. Anak-anak sebagai contoh, memberikan pengaruh yang besar dalam keputusan yang melibatkan restoran fast food. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.204).
c. Peran dan Status
Seseorang memiliki beberapa kelompok seperti keluarga, perkumpulan-perkumpulan, organisasi. Sebuah role terdiri dari aktivitas yang diharapkan pada seseorang untuk dilakukan sesuai dengan orang-orang di sekitarnya. Tiap peran membawa sebuah status yang merefleksikan penghargaan umum yang diberikan oleh masyarakat (Kotler, Amstrong, 2006, p.135).
2. Faktor Personal
a. Situasi Ekonomi
Keadaan ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk, contohnya rolex diposisikan konsumen kelas atas sedangkan timex dimaksudkan untuk konsumen menengah. Situasi ekonomi seseorang amat sangat mempengaruhi pemilihan produk dan keputusan pembelian pada suatu produk tertentu (Kotler, Amstrong, 2006, p.137).
b. Gaya Hidup
Pola kehidupan seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, ketertarikan, dan opini orang tersebut. Orang-orang yang datang dari kebudayaan, kelas sosial, dan pekerjaan yang sama mungkin saja mempunyai gaya hidup yang berbeda (Kotler, Amstrong, 2006, p.138)
c. Kepribadian dan Konsep Diri
Personality adalah karakteristik unik dari psikologi yang memimpin kepada kestabilan dan respon terus menerus terhadap lingkungan orang itu sendiri, contohnya orang yang percaya diri, dominan, suka bersosialisasi, otonomi, defensif, mudah beradaptasi, agresif (Kotler, Amstrong, 2006, p.140). Tiap orang memiliki gambaran diri yang kompleks, dan perilaku seseorang cenderung konsisten dengan konsep diri tersebut (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.212).
d. Umur dan Siklus Hidup
Orang-orang merubah barang dan jasa yang dibeli seiring dengan siklus kehidupannya. Rasa makanan, baju-baju, perabot, dan rekreasi seringkali berhubungan dengan umur, membeli juga dibentuk oleh family life cycle. Faktor-faktor penting yang berhubungan dengan umur sering diperhatikan oleh para pelaku pasar. Ini mungkin dikarenakan oleh perbedaan yang besar dalam umur antara orang-orang yang menentukan strategi marketing dan orang-orang yang membeli produk atau servis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.205-206)
e. Pekerjaan
Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibeli. Contohnya, pekerja konstruksi sering membeli makan siang dari catering yang datang ke tempat kerja. Bisnis eksekutif, membeli makan siang dari full service restoran, sedangkan pekerja kantor membawa makan siangnya dari rumah atau membeli dari restoran cepat saji terdekat (Kotler, Bowen,Makens, 2003, p. 207).
3. Faktor Psikologi
a. Motivasi
Kebutuhan yang mendesak untuk mengarahkan seseorang untuk mencari kepuasan dari kebutuhan. Berdasarkan teori Maslow, seseorang dikendalikan oleh suatu kebutuhan pada suatu waktu. Kebutuhan manusia diatur menurut sebuah hierarki, dari yang paling mendesak sampai paling tidak mendesak (kebutuhan psikologikal, keamanan, sosial, harga diri, pengaktualisasian diri). Ketika kebutuhan yang paling mendesak itu sudah terpuaskan, kebutuhan tersebut berhenti menjadi motivator, dan orang tersebut akan kemudian mencoba untuk memuaskan kebutuhan paling penting berikutnya (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.214).
b. Persepsi
Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan menerjemahkan informasi untuk membentuk sebuah gambaran yang berarti dari dunia. Orang dapat membentuk berbagai macam persepsi yang berbeda dari rangsangan yang sama (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.215).
c. Pembelajaran
Pembelajaran adalah suatu proses, yang selalu berkembang dan berubah sebagai hasil dari informasi terbaru yang diterima (mungkin didapatkan dari membaca, diskusi, observasi, berpikir) atau dari pengalaman sesungguhnya, baik informasi terbaru yang diterima maupun pengalaman pribadi bertindak sebagai feedback bagi individu dan menyediakan dasar bagi perilaku masa depan dalam situasi yang sama (Schiffman, Kanuk, 2004, p.207).
d. Beliefs and Attitude
Beliefs adalah pemikiran deskriptif bahwa seseorang mempercayai sesuatu. Beliefs dapat didasarkan pada pengetahuan asli, opini, dan iman (Kotler, Amstrong, 2006, p.144). Sedangkan attitudes adalah evaluasi, perasaan suka atau tidak suka, dan kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang pada sebuah obyek atau ide (Kotler, Amstrong, 2006, p.145).
4. Faktor Kebudayaan
Nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang melalui keluarga dan lembaga penting lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.129). Penentu paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Culture, mengkompromikan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang secara terus-menerus dalam sebuah lingkungan. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, pp.201-202).
a. Subkultur
Sekelompok orang yang berbagi sistem nilai berdasarkan persamaan pengalaman hidup dan keadaan, seperti kebangsaan, agama, dan daerah (Kotler, Amstrong, 2006, p.130). Meskipun konsumen pada negara yang berbeda mempunyai suatu kesamaan, nilai, sikap, dan perilakunya seringkali berbeda secara dramatis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003, p.202).
b. Kelas Sosial
Pengelompokkan individu berdasarkan kesamaan nilai, minat, dan perilaku. Kelompok sosial tidak hanya ditentukan oleh satu faktor saja misalnya pendapatan, tetapi ditentukan juga oleh pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan lainnya (Kotler, Amstrong, 2006, p.132).
Keputusan Pembelian
Keputusan pembelian menurut Schiffman, Kanuk (2004, p.547) adalah pemilihan dari dua atau lebih alternatif pilihan keputusan pembelian, artinya bahwa seseorang dapat membuat keputusan, haruslah tersedia beberapa alternatif pilihan. Keputusan untuk membeli dapat mengarah kepada bagaimana proses dalam pengambilan keputusan tersebut itu dilakukan. Bentuk proses pengambilan keputusan tersebut dapat digolongkan sebagai berikut:
  • • Fully Planned Purchase, baik produk dan merek sudah dipilih sebelumnya. Biasanya terjadi ketika keterlibatan dengan produk tinggi (barang otomotif) namun bisa juga terjadi dengan keterlibatan pembelian yang rendah (kebutuhan rumah tangga). Planned purchase dapat dialihkan dengan taktik marketing misalnya pengurangan harga, kupon, atau aktivitas promosi lainnya.
  • • Partially Planned Purchase, bermaksud untuk membeli produk yang sudah ada tetapi pemilihan merek ditunda sampai saat pembelajaran. Keputusan akhir dapat dipengaruhi oleh discount harga, atau display produk
  • • Unplanned Purchase, baik produk dan merek dipilih di tempat pembelian. Konsumen sering memanfaatkan katalog dan produk pajangan sebagai pengganti daftar belanja. Dengan kata lain, sebuah pajangan dapat mengingatkan sesorang akan kebutuhan dan memicu pembelian (Engel, F. James, et.al , 2001, pp.127-128)
Kesimpulan
Jika dilihat dari perilaku konsumen yang telah dianalisa diatas, didapat kesimpulan bahwa konsumen mempunyai sifat yang selalu ingin mengikuti perkembangan jaman yang membuat kebanyakan dari konsumen lebih peduli akan trend atau gaya hidup dari pada kebutuhan. Intinya kebutuhan dan keinginan konsumen terhadap suatu barang di pengaruhi oleh keadaan lingkungan di sekitarnya.
Saran
Jangan mudah terpengaruh keinginan sesaat, telitilah sebeum membeli, apakah barang yang akan kita beli itu termasuk kebutuhan atau keinginan dan apakan bermanfaat untuk kita. Selain itu kurangi pembelian barang yang kurang perlu untuk mengurangi pengeluaran dan mencegah kita menjadi konsumen yang konsumtif.